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深入分析游戏系统的动态

       欢迎来到本课程的第四节课:关于游戏设计的基本介绍。务必确保在继续阅读前先了解教学大纲和课程信息。今天我们将讨论游戏中的系统动态。本文将严格遵循我们的教科书(《Game Design Workshop》第5章,《Challenges for Game Designers》第2章以及《Salen and Zimmerman Rules of Play》的第13,14,16,17和18章)。我们之前曾讨论过规则的使用。作为游戏设计师,我们会使用规则去决定玩家所采取的行动以及这些行动的结果。在数字游戏中,游戏逻辑经常能够提供游戏的部分规则。你的游戏的视听表现(甚至是游戏的故事)并不是游戏形式元素的组件。当视听元素影响着你的游戏的形式结构时,它将被当成游戏规则的元素。Salen和Zimmerman便区分了基本规则和操作规则以及隐含规则。

  基本规则是关于游戏的内部事件。它们是游戏背后的主要逻辑。在数字游戏中,这些规则是直接包含于游戏代码中。

  操作规则是允许游戏所需要的所有规则(不只是组成事件或内部事件),包含了所有与你的游戏相关的外部事件,如游戏输入和输出,你在游戏中传达选择的方式以及如何向玩家传达结果等等。

  隐含规则是游戏的未声明假设(通常与玩家的荣誉守则相似,但同时也与你的游戏所运行的计算机平台的属性相关)。隐含规则经常与我们认为理所应当的游戏的环境相关。然而这一环境是用于试验游戏设计的创造性。

  作为系统的游戏

  League of Legends

  就像我们之前所谈到的,理解游戏的一种有效方式便是将其分解为不同系统。系统本身是由一套相互影响并因此形成一个整体的元素进行定义。我们已经意识到这一定义与我们对于游戏是带有界限(将其与外部世界隔离开来)的魔法阵的理解非常相近。为了创造更棒的系统,我们需要理解基本的系统元素,如互动质量,系统发展以及系统随着时间的改变。当系统开始运行时,系统中的元素将相互影响以实现共同目标。系统中的元素将引导着其互动质量。同样地,在游戏中,形式(和戏剧化)的元素将在运行时创造一种复杂且动态的玩家体验。在着眼于系统在运行时如何做出回应前,我们首先需要理解它们的基本元素。这些元素的一些组成部分将决定系统在运行时的表现。然而当系统与其它功能区分开来时,它们的功能将对其状态产生影响:

  由以下内容定义的对象或元素:

  结构或属性

  行为

  关系

  对象

  对象是系统的基本构件。系统拥有一些相互联系的组块,并且这些组块是系统的对象或元素。它们可以是实体的。例如:游戏组块,网格面板上的方块,体育场上的线,玩家自身。也可以是抽象的。如游戏中的概念。也可以是这两者的结合。例如:玩家的表现可以是抽象的也可以是实体的。

  Settlers of Catan

  在《卡坦岛》中,你便拥有许多不同的游戏对象。《卡坦岛》中的对象包括玩家和强盗,道路和殖民地/村庄组块,开发或资源卡片,特殊点数(最大的军队,最长的道路),带有资源的地形砖块,地形数和筛子。桌面游戏中的所有这些对象组成了游戏系统。它们都带有属性,行为和关系。如果遗漏了任何对象,游戏便不能完成设计。例如,如果不存在殖民地组块或道路,玩家便不清楚自己在创建某些内容。如果遗漏了资源砖块,游戏也就失去了意义,因为玩家将不清楚如何收集新资源,或者哪个玩家将收集一种特定的资源。如果没有筛子,游戏也就失去了机会元素,并且会因此发生巨大的改变(尽管筛子元素可以被基于技能的玩家挑战所取代)。

  属性

  以下例子向我们呈现了《卡坦岛》中的一些对象(如道路,骑士,殖民地和城市扩展等等)是如何拥有一些附加成本。这是关于游戏属性价值如何发挥作用的一个简单的例子。例如一条街道需要花费1个木头和1个砖块。那么这不仅是道路对象的价值成本,它们同时也建立起了道路和资源之间的关系,即木头和砖块。

  对象形式是由实体或概念属性所定义。属性是定义游戏对象性质的价值集合。例如在角色扮演游戏中,角色(和道具)能够拥有价值,如优势,生命力或经验值。游戏对象的视听媒体代表同样也被当成一种属性值(如与游戏对象相关的图像精灵)。游戏元素的属性形成了一个数据块,并且能够描述游戏系统中与游戏对象可能出现的互动。游戏系统中的对象越复杂,那么与这种游戏对象之间的互动也就变得更加难以预测。

  在上述的例子中,我们可以看到游戏对象是由其属性所定义(就像《边境之地》中的武器)。想象如果你需要在数据库中设置“枪支”对象,你便需要明确所有的这些属性,如名字,武器类型,牌子,破坏力,精确度,射速,增强功能,弹夹大小,货币价值,图像或可视模型。当你在设计一款游戏时,你可以根据对象的重要性去考虑它的所有细节。之后你将花些时间去调整并平衡这些价值。许多游戏设计师更习惯将这些数值保存在电子表格中(或者数据库软件中),从而基于游戏内部互动去估算数值的变化。特别是游戏内部的战斗主要是依赖于属性将创造游戏系统中的不同关系(例如属性将决定战斗中的单位的性能)。破坏力估算经常包含于游戏对象属性和与机会相关的规则。

  行为

  我们可以在游戏中面向非玩家角色(NPC)而执行的人工智能(AI)脚本中看到这些行为。此外我们也可以在《卡坦岛》的卡片(例如指导玩家“当你创建这个殖民地时,你便能够将命运卡片翻过来”的殖民地卡片)中看到行为。行为指代的是游戏对象能够在特定游戏状态中执行的潜在行动。

  游戏对象的行动更多,游戏对象的行为便更难预测。游戏的基本规则能够告诉我们游戏中的可能行为是什么,但操作规则却仍然能够影响行为,并引起意外的游戏玩法动态。关于行为复杂性我们需要记住的一点是,更多游戏玩法复杂性并不总是等于更多游戏乐趣。

  关系

  明确彼此间的关系是系统中元素的一种本质特征。如果我们拥有一套带有属性和行为的随机性对象集,但是它们彼此间却没有关系,那么我们所拥有的便不是一个系统,而只是一个集合罢了。在游戏中,我们很容易表现出关系。例如,在游戏面板中定义对象的位置或在纸牌游戏中明确纸牌数量。关系可以由固定关系,线性关系,松散的对象关系或在游戏玩法过程中可能发生改变的关系组成。卡片集的数量层级将决定桥牌中的卡片间的逻辑关系。系统元素间的关系定义是由系统运行时所呈现的动态体验所决定。有些对象可能与对象接近它们或游戏元素基于某种特定状态时所触发的系统中的其它对象具有松散的关系。关系间最有趣的一面便是它们能够基于玩家选择或在基于机会的事件中发生改变。

  机制,动态,美学

  在2011年GDC大会上的演讲中,Clint Hocking提出了一个问题,即游戏如何为玩家创造意义,并通过动态去解释游戏创造的意义而回答了这一问题。他将这一理念与Hunicke,LeBlanc和Zubek名为《MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research》的研讨论文联系在一起。该论文是最先尝试形式化游戏设计的内容之一,并得到了许多游戏设计师的采纳。它认为游戏系统包含了:

  机制。这指的是核心层面的特定游戏组件(例如数据表达或算法或规则层面)。

  动态。这是指在玩家与游戏互动的时候开启机制和机制的运行时间行为。这同样也是随着时间的发展玩家和游戏系统的输入和输出内容的价值改变循环。

  美学。这指的是玩家的体验,在感知到游戏外观和感觉并与之互动时的理想情感回应。

  Clint Hocking将MDA改成RBF从而让这一理论结构的意思变得更加清楚:

  规则。机制是等价于游戏规则。

  行为。动态是游戏玩家系统的运行时间行为。

  感觉。美学是游戏唤醒玩家的感觉。

  该演讲之后讨论了一个关于将MDA付诸实践的例子,就像Stephen Lavelle在游戏《洞穴探险》中所讨论的那样。

  我们可以通过着眼于《洞穴探险》中的鞭子武器去审视MDA的行动。武器机制是指它拥有一个附加动画,能够在使用前提升鞭子的准确度,这同样也意味着鞭子的命中区在玩家身后和上方。这便是鞭子机制。

  鞭子的动态在于它是一种缓慢的武器,玩家如果使用它便很难攻击到飞翔的敌人。然而,如果谨慎使用的话,鞭子便能够准确打到玩家上方的敌人。

  最终氛围和体验是,《洞穴探险》让人觉得比枪战游戏聪明点。这指的是玩家在玩游戏时的感觉。Hocking在演讲中提的问题是,来自规则的意义将控制鞭子或者玩家如何使用鞭子。理解动态的运行的麻烦是源自我们尝试着将玩的意义当成一个动词。在游戏环境以外,玩可以作为一个动词,例如玩音乐。从数据看来玩是否只是一种执行行为(例如乐谱上的注释或游戏中的规则),或者它是否能够提供更深入的意义,如你个人如何执行这一行动?关于玩家执行行动的数据的感觉和鉴别是指该行动最终为他们创造了怎样的体验。Hocking认为游戏设计师可以强调作者驱动的游戏,即大多数意义都是源自机制,玩家不能获得过多的解释(例如《特殊行动:一线生机》),或玩家驱动的游戏,即设计师将把决定权让给玩家。

  系统的复杂性

  “复杂性并不只是拥有多个部分的系统问题,这是基于某种并不简单的方式的相互关系。”—-Jeremy Campbell

  游戏系统是可能性空间(例如“井字游戏”的可能性

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